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為什么全世界的兒童都喜歡玩捉迷藏呢?

2017-04-05 來(lái)源:思而優(yōu)兒童心理發(fā)展中心  標簽: 掌上醫生 喝茶減肥 一天瘦一斤 安全減肥 cps聯(lián)盟 美容護膚
摘要:日本彌猴中的成年獼猴,不會(huì )因為東西的歸屬而發(fā)生爭執。而且在幼猴中也沒(méi)觀(guān)察到因爭東西而發(fā)生的"真正的爭吵"情況。從這些情況我們可以判斷幼猴們是在玩游戲。

  捉迷藏是全世界孩子們都喜歡玩的游戲。即使這種游戲是最簡(jiǎn)單的游戲,它也有自己的規則。如果要說(shuō)明目前捉迷藏游戲遍及全世界的現狀的話(huà),"所謂人類(lèi)就是在幼年時(shí)期進(jìn)行捉迷藏游戲的動(dòng)物"這個(gè)假說(shuō)比捉迷藏游戲是從一個(gè)地區開(kāi)始傳播到其它地區的假說(shuō)更為合理。被喂養的日本彌猴的孩子們常常玩一種接力游戲,即"拉樹(shù)枝追趕游戲"。在這個(gè)游戲中可以認為有這樣一種規則:拿著(zhù)東西的猴子逃跑,其他沒(méi)有拿東西的猴子追趕;當追趕者搶到逃跑者手中的東西時(shí),追趕者成為新的逃跑者。以這個(gè)規則以及由此衍生的構造上的相似性來(lái)看,有學(xué)者認為:這種"拉樹(shù)枝追趕游戲"可能就是捉迷藏游戲雛形的起源。無(wú)論是猿猴還是人類(lèi),都不是與生俱來(lái)就會(huì )玩這種有規則的游戲,而應該是在有"寬裕"的群體中自然產(chǎn)生的。像這種"拉樹(shù)枝追趕游戲",在人類(lèi)物種起源后又發(fā)生了各種各樣的變化,促使它至今以"捉迷藏"的形式遍布全世界。

  前言

  一邊看卷軸《鳥(niǎo)獸人物漫畫(huà)》和彼得?布留蓋(PeterBrueghel)的繪畫(huà)《孩子的游戲》中畫(huà)的眾多游戲,一邊就想起了自己的童年時(shí)代。在被那豐富多彩的游戲深深吸引的同時(shí),我也在思考為什么無(wú)論國外的、還是不同時(shí)代的、各式各樣的游戲竟如此的相似?我們可以發(fā)現:在地球上存在的不同文化、不同地區的集團中,有著(zhù)各自獨特的游戲的同時(shí),還有各集團間極為相似的游戲。它們是通過(guò)同時(shí)代的,或者不同時(shí)代的種種游戲來(lái)體現的(清柳,1977;大林基地,1998;Hoizinga,1938;森,1989)。

  其中之一就是"捉迷藏"。有著(zhù)各種各樣變化的這種游戲,已由世界各地,很多當地調查研究人員做了報告[1](大林等,1998)。不僅是現在的孩子們,還是古代的日本、中國、歐洲等地區的孩子們就已經(jīng)開(kāi)始玩捉迷藏游戲了。當然,在《鳥(niǎo)獸人物漫畫(huà)》和《孩子的游戲》中也畫(huà)有這種游戲(小松,1987;酒井,1935;松浦,1907;森林,1989;柳田,1976)。在世界上好像還沒(méi)有哪個(gè)民族的孩子們不玩捉迷藏游戲的吧。

  為何捉迷藏游戲在全世界孩子們中這么普及呢?

  捉迷藏的雛形

  世界上捉迷藏的種類(lèi)不計其數,所有這些游戲都可能是在最單純的"雛形"上增加了各種各樣的要素和條件后衍生的(半澤,1980)。知道了這一點(diǎn)后,我們只要以捉迷藏的雛形來(lái)考慮問(wèn)題就可以了。

  "幾個(gè)孩子中一個(gè)人扮成鬼,其他人扮成被鬼追的小孩(補位)。如果鬼抓到了其中一個(gè)小孩后,那個(gè)被抓的小孩就成為新鬼(替換)",在這個(gè)描述中所記載的可能只是最一般的捉迷藏游戲吧?這個(gè)記述的要點(diǎn)是:第一,如果捉迷藏的雛形作為一種游戲是成立的話(huà),它必須有兩個(gè)規則才行,也就是說(shuō):首先,它必須要有"補位";其次,它還必須要有"替換"的規則才行。此外,這兩個(gè)規則還必須得到參加游戲的孩子們的共同認可才行。第二,被稱(chēng)為"鬼"的,只是承擔追趕的任務(wù),這與日本或是東洋獨特的民俗學(xué)概念中的"鬼"(折口,2000)的定義是不同的。

  最簡(jiǎn)單的捉迷藏的雛形也有其規則。這與僅有很多孩子們的單純奔跑而成立的"相互追趕"游戲是不同的(神田,1991)。由于有這種規則的存在,才使孩子們有可能持續進(jìn)行這種一對多(鬼對孩子)的相互追趕游戲。

  以下就將捉迷藏定義為:在相互追趕的基礎上增加了許多"規則"使這種追趕能持續進(jìn)行下去的一種游戲。

  捉迷藏起源的假說(shuō)

  在說(shuō)明捉迷藏游戲在全世界的分布情況時(shí),一種觀(guān)點(diǎn)認為:捉迷藏游戲是從一個(gè)地區傳播到另一個(gè)地區的,另一種觀(guān)點(diǎn)認為:人類(lèi)本來(lái)就是在幼年時(shí)期進(jìn)行捉迷藏游戲的動(dòng)物,與前者相比,后者的觀(guān)點(diǎn)似乎更加合理(Brown,1991)。

  如果后者的觀(guān)點(diǎn)正確的話(huà),那么捉迷藏的起源也許比人類(lèi)的起源更早。如此,我們就有可能在那些與人類(lèi)擁有共同祖先的現存動(dòng)物物種中,觀(guān)察到捉迷藏的游戲,但是在動(dòng)物的游戲中是否能發(fā)現這種捉迷藏游戲呢?即使能發(fā)現的話(huà),我想最多也可能只是一種捉迷藏游戲的原始形態(tài)吧。

  在本文中筆者以日本獼猴作為研究對象,對其游戲進(jìn)行了概括描述,對以上的預測進(jìn)行了驗證,從而對捉迷藏游戲之謎進(jìn)行了更深入的探索。

  日本獼猴的游戲

  猴子們在嬰兒期(0歲)及幼兒期(1-3歲)時(shí)也經(jīng)常進(jìn)行游戲。如果我們在野猿公園中對猴子們進(jìn)行觀(guān)察的話(huà),我們就會(huì )發(fā)現,小猴子們實(shí)際上會(huì )玩許多種游戲。它們在廣場(chǎng)、樹(shù)林里,以及在水池中等各種場(chǎng)地進(jìn)行游戲。像一個(gè)人在地上打滾,跑跑停停之類(lèi)的游戲(活動(dòng)性游戲)當然存在,除此之外,還觀(guān)察到了它們玩弄石頭以及人們丟棄的垃圾等東西的游戲(對物性游戲)(伊谷,1954)。在這些游戲中,最引起觀(guān)察者注意的是,許多小猴子在公園內各種場(chǎng)地跑來(lái)跑去地玩(社會(huì )性游戲)。事實(shí)上我們已經(jīng)知道,在這種以"相互追趕"和"打成一團"兩個(gè)要素反復發(fā)生而構成的社會(huì )性游戲,在許多靈長(cháng)類(lèi)的幼仔中,是頻繁發(fā)生的(早木,1990;Fagen,1981;Symons,1978)。

  如此,像這種沒(méi)有規則的相互追趕游戲可以說(shuō)是包括人類(lèi)在內的許多靈長(cháng)類(lèi)動(dòng)物的共通的游戲要素。但是,在日本獼猴的社會(huì )性游戲中,是否存在具有如捉迷藏游戲那樣的有規則的游戲呢?

  嵐山E群的"拉樹(shù)枝追趕游戲"

  有一群人工喂養的日本獼猴,稱(chēng)為嵐山E群[2]。在這群猴子中,我們可以觀(guān)察到一種游戲:如爭奪一個(gè)東西,大多數是樹(shù)枝(但它們經(jīng)常喜歡選擇塑料瓶子之類(lèi)的東西)的游戲。拿著(zhù)樹(shù)枝的猴子逃跑,而沒(méi)有樹(shù)枝的一只或多只猴子就追趕拿著(zhù)樹(shù)枝的猴子去搶奪它的樹(shù)枝。拿著(zhù)樹(shù)枝的猴子有的用嘴咬住樹(shù)枝逃跑,有的時(shí)候也會(huì )用手拉著(zhù)比自己身體還大的帶樹(shù)葉的體積較大的樹(shù)枝,全力逃跑。

  一般而言,日本彌猴中的成年獼猴,不會(huì )因為東西的歸屬而發(fā)生爭執。而且在幼猴中也沒(méi)觀(guān)察到因爭東西而發(fā)生的"真正的爭吵"情況。從這些情況我們可以判斷幼猴們是在玩游戲。這個(gè)"拉樹(shù)枝追趕游戲",一旦開(kāi)始,就會(huì )有許多猴子反復地參加和退出,可以累計達10數只幼猴,有的時(shí)候還會(huì )觀(guān)察到它們興致勃勃地圍繞一個(gè)東西玩上20分鐘以上[3]。

  在這個(gè)游戲中有著(zhù)明確的規則性。根據筆者2000年度實(shí)施的調查來(lái)看,所謂規則性就是"拿著(zhù)東西的一個(gè)猴子逃跑,其他沒(méi)有拿東西的猴子們進(jìn)行追趕。搶到逃跑者手中的東西的猴子成為新的逃跑者"。這看上去好像是理所當然的,但這并不是理所當然而能產(chǎn)生的。

  首先,0歲的獼猴,既不會(huì )去追趕拿著(zhù)樹(shù)枝的猴子,當自己拿著(zhù)樹(shù)枝的時(shí)候也不會(huì )逃跑。1歲的獼猴成為追趕者的次數比較多,然而搶到樹(shù)枝后不太會(huì )馬上逃跑,成為樹(shù)枝的持有者之后的逃跑還不太老練。也就是說(shuō)這種"拉樹(shù)枝追趕游戲",并不是生來(lái)具有的,而是隨著(zhù)年齡的增加,通過(guò)參加游戲以后慢慢學(xué)會(huì )的。

  在這個(gè)游戲產(chǎn)生時(shí),對于手中拿的物體保持持續的興趣是必要的,但是并不是說(shuō),其他任何東西都是可以的。實(shí)際上除了樹(shù)枝折斷之類(lèi)的理由以外,在游戲中一般不使用兩個(gè)以上的物體。也就是說(shuō),它們僅對是誰(shuí)拿著(zhù)的"其他沒(méi)有的東西"感興趣。以此為媒介,進(jìn)行游戲的。

  另外,這個(gè)游戲要持續下去的話(huà),拿著(zhù)東西的跑者必須完全擺脫沒(méi)拿東西的追者的追趕才行,但是,事實(shí)上這是不可能的。反之,在沒(méi)有追者來(lái)追趕時(shí),拿著(zhù)東西的跑者就會(huì )對物體失去興趣,它會(huì )自己主動(dòng)接近某個(gè)猴子,讓它來(lái)進(jìn)行追趕。也就是說(shuō),好像拿著(zhù)東西的猴子想要執行自己的"逃跑"任務(wù)似的。

  從這些觀(guān)察可以看出在"拉樹(shù)枝追趕游戲"中,有著(zhù)所謂"拿著(zhù)東西的一個(gè)猴子是跑者,其他沒(méi)拿東西的猴子是追者"的互補的任務(wù),并且可以認為,它們也有著(zhù)"在持物者替換的同時(shí),任務(wù)同時(shí)也替換"這樣的替換規則。我們認為幼猴們是通過(guò)學(xué)習物體和任務(wù)之間的關(guān)系而掌握這個(gè)游戲的。

  拉樹(shù)枝追趕游戲和捉迷藏

  猴子的拉樹(shù)枝追趕游戲和人類(lèi)的捉迷藏游戲的雛形相比,不同之處很多。在拉樹(shù)枝追趕游戲中,任務(wù)是通過(guò)東西來(lái)決定的,而捉迷藏游戲是通過(guò)"鬼"的定義來(lái)進(jìn)行的。拉樹(shù)枝追趕游戲中逃跑者是一個(gè),而其他的就相對成為追趕者,捉迷藏游戲則正好相反。而且,在拉樹(shù)枝追趕游戲中,游戲的參加與退出都是自由的,然而普通的捉迷藏游戲的參加與退出一般是由參加游戲的小孩們表決后決定的(半澤,1980)。

  但是在兩個(gè)游戲之間,在決定游戲構造的重要要素方面可以發(fā)現類(lèi)似性。二者都定有互補的任務(wù),而且都定下了替換的規則。此外,拉樹(shù)枝追趕游戲和捉迷藏都是通過(guò)這種規則,使整個(gè)游戲過(guò)程中都保持一種一對多的形式。無(wú)論是猴子還是人類(lèi)都是通過(guò)學(xué)習來(lái)掌握這種規則的。

  綜上所述,可以認為,拉樹(shù)枝追趕游戲是捉迷藏游戲雛形的起源。

  捉迷藏游戲生成機理

  人工喂養的動(dòng)物群體,由于食用了從人類(lèi)那里得到的高營(yíng)養食物,精力充沛,因此分娩率也就升高,能夠充當玩伴兒的幼仔也變多。而且成年動(dòng)物在喂食場(chǎng)地四周的休息多了,使得幼仔可以連續長(cháng)時(shí)間游戲。一般像野生的群體就不可能產(chǎn)生這種情況。在這種為了游戲所需要的能量、玩伴兒、時(shí)間等種種可以想到的制約游戲的各個(gè)要素中,主要是體現了某種程度的充裕。我們將其稱(chēng)為有"寬裕"吧!

  在日本彌猴中,無(wú)論在什么樣的群體中我們都可以觀(guān)察到有相互追趕的游戲。然而,拉樹(shù)枝追趕游戲,到現在為止只有在人工放養和喂養的獼猴群體幼仔中有報告,而在野生的群體中還沒(méi)有這種研究報告[4]。由此,我們可以認為拉樹(shù)枝追趕游戲,是在有"寬裕"的群體里由幼猴們想出并繼承下來(lái)的。它們在純粹的"相互追趕"中,定下了以物為媒介、互補任務(wù)以及替換任務(wù)的游戲規則。反之,為了能夠產(chǎn)生這種游戲,必須要有"寬裕"為條件吧!

  我們可以認為,這種拉樹(shù)枝追趕游戲是以類(lèi)似于捉迷藏雛形為機理,在種種有"寬裕"的群體中自然發(fā)生的。所謂"寬裕",當然不是在所有日本彌猴以及其他的靈長(cháng)類(lèi)中都有的,然而,在人類(lèi)中,無(wú)論什么樣的社會(huì )應該都可以稱(chēng)得上是有"寬裕"的吧。相互追趕游戲是人類(lèi)生來(lái)就具有的。如果有"寬裕"的話(huà),我們就可以看到像日本獼猴的幼猴群體那樣,在相互追趕游戲里,加入使游戲可以長(cháng)時(shí)間持續進(jìn)行下去的游戲規則[5]。

  結論

  為何世界上的孩子們都喜歡玩捉迷藏游戲呢?筆者的觀(guān)點(diǎn)如下:從日本彌猴幼仔的"拉樹(shù)枝追趕游戲"中也存在規則的現象來(lái)看,捉迷藏雛形的起源可以追溯到比人類(lèi)和日本彌猴的共同祖先更早的遠古時(shí)代。我們認為,在有"寬裕"的群體中,幼仔們的相互追趕游戲,無(wú)論是人類(lèi)還是猿猴都會(huì )將其向有規則的方向發(fā)展。對雛形中不同的任務(wù)(追趕者/逃跑者)賦予語(yǔ)言的、象征性意義的名稱(chēng)(鬼/孩子)是在人類(lèi)出現以后的事,之后,那世界各地產(chǎn)生了各種各樣的演變,并保持至今。

  有學(xué)者認為捉迷藏的起源是孩子們模仿了大人們在舉行追逐惡鬼儀式時(shí)的做法(湯姆,1935;柳田,1976),與其說(shuō)是那樣,不如說(shuō)是鬼這個(gè)概念產(chǎn)生于從前孩子們?yōu)榱丝鞓?lè )所做的捉迷藏游戲。在任務(wù)的一方植入了鬼的概念。這可能是日本捉迷藏游戲起源的實(shí)情吧。

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