韓國將游戲成癮列為疾病
據韓國媒體報道,韓國政府于2月25日,在國務(wù)總理黃教安主持召開(kāi)的國家政策調整會(huì )議上公布了《精神健康綜合對策》。根據《對策》中的相關(guān)內容,韓國相關(guān)部門(mén)已經(jīng)將游戲成癮列為像毒品成癮、酒精成癮一樣的疾病進(jìn)行管理,一時(shí)間引發(fā)各方關(guān)注。
《精神健康綜合對策》中提出目前韓國政府認定的危害國民健康的五大中毒成癮現象分別是:游戲成癮、酒精成癮、依賴(lài)性藥品成癮、互聯(lián)網(wǎng)成癮,以及賭博成癮。其中,游戲作為本次對策中首次被列為成癮疾病的對象引人關(guān)注。
實(shí)際上,在2013年的時(shí)候,韓國新國家黨醫院曾提出《成癮預防管理以及治療法案》,其中就有將游戲規定為成癮疾病的條目。但該法律條案受到了相關(guān)業(yè)界和韓國文化體育觀(guān)光部的強烈反對而沒(méi)有得以施行。今年,隨著(zhù)游戲成癮被列為疾病管理,政府將在年內對韓國上市的全部游戲進(jìn)行分析,確定游戲的暴露程度和危險性,并制定管理游戲的指導方針。
韓國福祉部稱(chēng),將新設國立精神醫院的五個(gè)地方作為治療場(chǎng)所,并制作治療游戲成癮的程序在工作單位和大學(xué)進(jìn)行普及。為幫助成癮者在外進(jìn)行治療,韓國將在2018年之前指定精神科醫院作為成癮治療的專(zhuān)業(yè)機關(guān)。
游戲成癮的利弊?學(xué)者稱(chēng)游戲成癮者腦活力強但情緒易波動(dòng)
或許大家都有聽(tīng)說(shuō)過(guò)“網(wǎng)游成癮”這個(gè)在現實(shí)中存在的癥狀,而現在有學(xué)者推測可能不止是網(wǎng)游,家用機游戲(準確的說(shuō)是所有類(lèi)別的電子游戲)也存在類(lèi)似的依存癥。有心理學(xué)家表示全世界(包含成年人)的游戲玩家中,約4%至10%左右存在家用機游戲依存癥的癥狀。
Science Alert網(wǎng)站報道稱(chēng),美國猶他州大學(xué)的健康醫學(xué)部門(mén)在對106位電子游戲成癮的10至19歲青少年的大腦,進(jìn)行MRI(磁氣共鳴機能畫(huà)像法)檢測后發(fā)現,游戲成癮者的大腦在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)方面的腦神經(jīng)網(wǎng)絡(luò ),相較常人更加優(yōu)秀(比如游戲中躲子彈、瞄準、緊急情況處理等等)。但與此同時(shí)也會(huì )伴隨著(zhù)容易注意力渙散、無(wú)法很好地控制沖動(dòng)情緒等等惡劣影響。
這樣的腦狀態(tài)在綜合失調癥、自閉癥患者中也很常見(jiàn)。
說(shuō)到注意力渙散和無(wú)法控制沖動(dòng)情緒,似乎很多人都會(huì )出現這種情況。畢竟電子游戲在過(guò)程中傳達的信息非常多,玩家需要高度集中并迅速做出判斷反應,因此正面意義上來(lái)說(shuō),玩游戲的確會(huì )極大地提高思維能力。我已經(jīng)95歲高齡的奶奶也是因為經(jīng)常打麻將和玩一些簡(jiǎn)單的電腦游戲(比如祖瑪青蛙),即便是今天她依舊思維靈敏,絲毫沒(méi)有出現老年癡呆的癥狀。而且在打麻將算番和骰子時(shí)比誰(shuí)都快(家庭局只用籌碼)。可見(jiàn)通過(guò)各種類(lèi)型的游戲(不局限于電子游戲),都是有助于提高腦活力的。
當然了,情緒失控和沖動(dòng)的話(huà)……或許有些人已經(jīng)出現了“別把老子和小屁孩混為一談”這樣的想法,其實(shí)這也算是失控和沖動(dòng)的一種類(lèi)型吧(笑)。當然對于我們Gamer來(lái)說(shuō)這是可以理解,畢竟誰(shuí)也不喜歡在投入玩游戲時(shí)遭到打擾,更不喜歡自己的愛(ài)好被人說(shuō)三道四。
都是分泌物的錯!專(zhuān)家解讀游戲成癮四種理論
眾多游戲成癮理論之中,大多數人贊成的是,當人們每次清除一種圖案的點(diǎn)或擊垮一個(gè)建筑時(shí),人的大腦會(huì )釋放神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺,它的數量足夠讓人感到想要再玩一次。專(zhuān)家總結了為何人類(lèi)大腦會(huì )難以抵抗這些游戲并越來(lái)越想玩的四種原因。
不可抗拒理論一:人們被面部所吸引
給蘿卜一個(gè)面部表情,奇怪的事就發(fā)生了。加拿大安大略滑鐵盧大學(xué)游戲學(xué)院的教授凱倫-柯林斯(Karen Collins)說(shuō):“當一個(gè)物品擁有面部,我們就會(huì )更加難以放棄它,或擺脫它。在這點(diǎn)上我們似乎有些奇怪。我們從邏輯上清楚那些東西不是真實(shí)的,但卻存在一些感情聯(lián)結。在《農場(chǎng)英雄(Farm Heroes)》里我們大腦中的一些物質(zhì)表現出,‘我們不能放棄這些小農場(chǎng)里的蔬菜!’可愛(ài)的聲音也在起作用。想想憤怒的小鳥(niǎo)游戲里,小鳥(niǎo)從彈弓發(fā)射時(shí)的叫聲‘whee!’”就是很好的例子。人因工程學(xué)家查爾斯·莫羅(Charles Mauro)曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)很多游戲,他說(shuō):“我認為如果憤怒的小鳥(niǎo)不做的這么人格化,它就不會(huì )獲得如此大的成功。擬人化在第二層次為部分用戶(hù)創(chuàng )造了興趣點(diǎn),可能是在前意識層次。”
不可抗拒理論二:尋找模式很有趣
當人們在隨機排列的圖案中輕點(diǎn)同一顏色的元素,它們就會(huì )消失——無(wú)論是它們柔和的圓點(diǎn)《Dots》或閃爍的寶石《寶石迷陣(Bejeweled)》,這本質(zhì)上和過(guò)去人們在灌木叢中發(fā)現并采摘樹(shù)莓的過(guò)程是一樣的。根據莫羅的觀(guān)點(diǎn),人類(lèi)已經(jīng)進(jìn)化為在環(huán)境中注意到具體細節之前就能處理模式。而這些游戲正是挖掘了人類(lèi)這個(gè)特點(diǎn)。研究學(xué)習神經(jīng)系統科學(xué)的朱迪·威利斯(Judy Willis)稱(chēng),人們不僅從找到模式中獲得樂(lè )趣,尋找模式形成的可能性也會(huì )獲得樂(lè )趣。例如,在《糖果大冒險》中,相鄰的兩個(gè)粉色糖果并不會(huì )形成模式,但它們的位置足夠相近,讓人預計或期待在鄰近的空間里會(huì )出現第三個(gè)粉色糖果。如果確實(shí)有,結果就是愉悅的。威利斯說(shuō)道:“尋找模式就是作出好的預測,最受歡迎的電視游戲就能讓人頻繁作出預測并迅速得到回饋。”
不可抗拒理論三:人們樂(lè )于鉆研自己的技術(shù),即使是沒(méi)什么用的技術(shù)
引用塞繆爾·貝克特(Samuel Beckett)的話(huà):“再?lài)L試,再失敗,仍然失敗但有進(jìn)步。”如果一個(gè)游戲太過(guò)容易精通,人們就會(huì )很快失去興趣。如果它太難了,人們又會(huì )過(guò)早地放棄。最迷人的那種游戲會(huì )讓人在每次嘗試之后都有進(jìn)步,它滿(mǎn)足了人們希望提高技巧的深層愿望。例如憤怒的小鳥(niǎo)。將小鳥(niǎo)發(fā)射到上空時(shí),它會(huì )留下一串點(diǎn)點(diǎn)標記飛行路線(xiàn),這能讓玩家在下一局用來(lái)調整目標。根據莫羅的觀(guān)點(diǎn),這個(gè)飛行痕跡對游戲的成功至關(guān)重要。“它會(huì )讓你知道,‘下一局我想試試以這條線(xiàn)路發(fā)射,因為我已經(jīng)在上一局獲得了經(jīng)驗。’”這些不太難也不太容易的點(diǎn)點(diǎn)正是威利斯所說(shuō)的“能夠完成的挑戰。”人們認為是自主決定讓自己想要進(jìn)步,但威利斯說(shuō),還不止是這樣:在挑戰中獲得成功會(huì )促進(jìn)多巴胺的分泌,不論這個(gè)挑戰多么微不足道。
不可抗拒理論四:人們樂(lè )于探索模擬真實(shí)的虛擬世界
當人類(lèi)第一次從嬰兒椅上打翻一碗飯時(shí),就會(huì )理解物理學(xué)的存在,當人類(lèi)在玩電子游戲的時(shí)候,頭腦中已經(jīng)有著(zhù)對現實(shí)世界的理解。游戲《Tress!》的創(chuàng )造者亞瑟·沃爾莫(Asher Vollmer)說(shuō)道:“當人們感覺(jué)到軟件更接近于真實(shí)世界而不是虛擬世界時(shí),他們會(huì )更容易與這些軟件建立連接。”莫羅表示同意。他說(shuō)道:“當一個(gè)熟悉的行為被精確地數字化模擬時(shí),就像憤怒的小鳥(niǎo)中向后拉彈弓的準備工作,15秒鐘后,玩家就對游戲機制有了基本的心理模型。”最有效模擬現實(shí)世界的游戲并不僅僅是有趣,它們也更容易上手,降低了人們因為遇到挫折而放棄的可能性。
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