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世衛(wèi)組織確認,游戲成癮也是精神疾病!

2018-08-13 來源:哈爾濱嵩山醫(yī)院精神科  標簽: 掌上醫(yī)生 喝茶減肥 一天瘦一斤 安全減肥 cps聯盟 美容護膚
摘要:早在2007年,智能手機游戲尚未普及時,醫(yī)學界以及有人主張將視頻游戲列為和酒精上癮一樣的精神障礙了。但是當時,這一主張遭到了美國成癮醫(yī)學協(xié)會專家的反對。

最新報道,世界衛(wèi)生組織確認將游戲成癮列為精神疾病,并納入《國際疾病分類》也是常說的“游戲障礙”,它特點是“持續(xù)或過于頻繁地”玩游戲已成為一種行為模式,這里所指的游戲包括網絡游戲和電子游戲。

游戲障礙(InternetGamingDisorder),即通常所說的游戲成癮(gameaddiction)網絡游戲成癮患者都有行為和心理的問題。行為方面,就是整天沉迷于網絡游戲,被迫停止使用網絡就會產生嚴重的戒斷反應;心理方面,表現為在情感、認知方面有偏差,因長期過度上網而對現實生活產生嚴重的不適應感,悲觀、沮喪、社交恐懼、容易緊張。

現在,智能手機已經成了人體的一個器官,除了工作、社交、閱讀、視頻之外,玩游戲是很多人使用手機時間最長的功能。但是,愛玩游戲的你,是否時常會出現這種情況:

每次心想,再來一把就睡覺;一把結束后,又想,再來一把就睡覺;結果,一把接著一把玩到深夜;

或者,中午時候,匆匆吃完午飯,就迫不及待地來兩把《王者榮耀》或“吃雞游戲”……

你是否發(fā)覺,自己玩游戲的時間越來越多,而且無法自拔?

如果你符合這些情況,不幸,你可能真的游戲成癮了。更可怕的是,明年,游戲成癮將被聯合國世界衛(wèi)生組織(以下簡稱WHO)列為“精神疾病”的一種了!

世衛(wèi)組織將游戲成癮列為精神疾病

12月20日,《新科學家》報道稱,WHO精神衛(wèi)生和物質濫用部門的VladimirPoznyak在接受采訪時表示:

關于游戲障礙(Gamingdisorder,即游戲成癮)是否被列入精神疾病,WHO已經做了十幾年研究和考量,如今,WHO認為游戲成癮已經符合了相關標準。

目前使用的WHO《國際疾病分類》(ICD)是1990年版本。2018年,WHO將會發(fā)布最新版的《國際疾病分類》。早在今年11月中旬,游戲障礙就已經被列入《國際疾病分類》第十一版修改草案中的“精神與行為障礙”章節(jié)。但是,寫入草案并不代表確定無疑。不過日前,《新科學家》周刊從WHO方面獲悉,游戲障礙將被正式列入精神疾病。

根據《國際疾病分類》草案中的描述,“游戲障礙”的特點是,持續(xù)或過于頻繁地玩網絡游戲或電視游戲,它表現為:

在起止時間、頻率、強度、時長和情境等方面,被游戲所控制;

將游戲的優(yōu)先性置于其他重要事項和日?;顒又?;

在游戲已產生負面影響之后,這種行為仍然持續(xù)或升級。

WHO在草案中表示,這種行為可能是持續(xù)性的,也可能是間斷性的,它會對個人、家庭、社會、教育、職業(yè)等產生嚴重影響。要判斷游戲成癮,通常需要至少12個月的診斷,但如果成癮特征非常明顯,診斷時間可能縮短。

游戲上癮是精神疾?。繝幾h不斷

雖然游戲成癮已經被納入WHO的疾病分類草案,并得到了相關人士的肯定,但是圍繞游戲成癮是否屬于精神疾病的爭論一直不斷。

早在2007年,智能手機游戲尚未普及時,醫(yī)學界以及有人主張將視頻游戲列為和酒精上癮一樣的精神障礙了。但是當時,這一主張遭到了美國成癮醫(yī)學協(xié)會專家的反對。

目前,國際精神醫(yī)學領域通用的診斷體系主要由WHO的《國際疾病分類》和《美國精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》構成。

2013年,美國精神病學學會(AmericanPsychiatricAssociation)發(fā)布的第五版《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》中,引入了“互聯網游戲障礙”(Internetgamingdisorder)這一概念。因為,當時亞洲一些國家和研究中心對年輕男性的研究發(fā)現,當人全神貫注于互聯網游戲時,他們大腦的活動與毒品成癮者相似,在極端的情況下,可能表現為上癮行為。

但當時,美國精神病學學會將“互聯網游戲障礙”歸類為“尚待進一步研究”。

美國精神病學學會列出了9種癥狀,滿足其中5項,才能診斷為“互聯網游戲障礙”:

1、過度沉溺:沉湎于網絡游戲(惦記先前的游戲活動,或預期玩下一個游戲;網絡游戲成為日常生活中的主要活動);

2、戒斷:當網絡游戲被停止后出現戒斷癥狀(通常被描述為煩躁、焦慮或悲傷,但無藥物戒斷的軀體體征);

3、耐受:對網絡游戲產生耐受性,需花費越來越多的時間參與網絡游戲;

4、失控:對參與網絡游戲難以自控;

5、失去其它興趣:作為結果,除網絡游戲之外,對先前的愛好和娛樂失去興趣;

6、繼續(xù)使用:盡管存在心理社會問題,但仍繼續(xù)過度參與網絡游戲;

7、誤導他人:就參與網絡游戲的程度欺騙家人、治療師或他人;

8、作為逃避手段:通過網絡游戲逃避或緩解負性心境(如無助感、內疚、焦慮);

9、不惜失去機會:由于參與網絡游戲,導致損害或失去重要的人際關系、工作/教育/職業(yè)機會。

今年3月,《美國精神病學雜志》上發(fā)表的一份最新研究對美國、英國、加拿大和德國的成年人進行了調查,結果顯示,符合美國精神病學學會提出的“互聯網游戲障礙”癥狀的游戲玩家少之又少,只有0.3%到1%的人滿足“互聯網游戲障礙”標準,65%的游戲玩家并沒有上述任何癥狀。相比之下,賭博上癮比游戲成癮的比例高得多,而且,即便符合“互聯網游戲障礙”癥狀的玩家,他們的精神健康、生理健康和社會活動與其他人并沒有顯著差異。

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